jueves, 26 de abril de 2018

DLC, pases de temporada, expansiones y micropagos: ¿La culpa es de las empresas?


Dentro de la comunidad de videojugadores, hoy en día es permanente escuchar quejas sobre que los juegos actuales ya no se venden “enteros” de salida. Es decir que, cuando un videojuego nuevo sale, ya no lo hace con todo el contenido incluido, sino “por partes”. Al ponerse un nuevo software en el mercado al precio estándar de salida, además, se suele anunciar que en un futuro se le agregará contenido extra por el que habrá que pagar adicionalmente. Lo que todos conocemos como DLC (downloadable content o contenido descargable), expansiones, pases de temporada e incluso las tan odiadas microtransacciones (pagar pequeñas cantidades de dinero real por extras dentro del videojuego que no vienen incluidas o son difíciles de desbloquear normalmente). La reacción común de la gente es directamente culpar a las empresas. Sin embargo, en un análisis profundo, ¿Son realmente las culpables de tener que realizar esta práctica por su avaricia? ¿O están forzadas a adaptar su negocio a factores externos? Desafortunadamente, la respuesta es un poco más complicada que simplemente quejarse de las compañías de videojuegos. Para saber si son o no las únicas culpables de esta práctica tan criticada, debemos comprender cómo reaccionan las empresas ante las circunstancias en las que vive la industria del videojuego. 

Primero hay que aclarar unos conceptos: ¿Qué es la inflación? La inflación es, en su definición estándar, el aumento constante (o sostenido) y generalizado de los precios de una economía durante un periodo de tiempo. En español simple significa que “todo aumenta todos los años”. ¿A qué se debe la inflación? A que la cantidad de dinero en sentido amplio en la economía aumenta constantemente en un periodo. ¿Quién hace aumentar la cantidad de dinero en sentido amplio? El Estado: principalmente el banco central orquestando, y los bancos comerciales siguiendo. Cuando el banco central decide aumentar la cantidad de dinero, se dice que se lleva a cabo una política monetaria laxa o expansiva. En resumen, la secuencia es: el banco central realiza una política monetaria laxa -> aumenta la cantidad de dinero -> hay inflación (los precios suben). 

Por Economía 101 sabemos que cuando se incrementa la oferta de dinero, los precios y costos nominales (permaneciendo igual todo lo demás) tienden a subir, aunque sin hacerlo al mismo tiempo ni en la misma proporción que el aumento de la cantidad de moneda. Los precios no se determinan de forma automática, sino que hay decisiones consientes detrás (tanto de oferentes como de demandantes). Y aquí viene una de las claves: para muchos empresarios, sobre todo los que se mueven en mercados cuya demanda es sensible al precio o “elástica” (las compras de los clientes y los ingresos totales de la empresa reaccionan mucho ante cambios de precio), que sus costos aumenten no significa que pueden simplemente subir el precio de los bienes y ya. Las empresas siempre tratan de establecer los precios que piden a un nivel tal que maximice sus beneficios, no ponen “el precio que sea o el que se les antoje”. Por encima de ese óptimo, las firmas estiman que sus ingresos disminuirían y, por ende, no lo suben más. Por lo tanto, para industrias con demanda previsiblemente sensible al precio, elevarlo implica perder ingresos y beneficios. 

Como demuestra la ciencia económica, dos estrategias son las principales (aunque hay otras menos relevantes) cuando los costos aumentan constantemente debido a un proceso inflacionario mientras al mismo tiempo el precio del producto final no lo hace: (1) disminuir la cantidad del producto y (2) disminuir la calidad del producto. También es posible alguna combinación de ambas. 

El punto (1) significa reducir la cantidad del producto manteniendo su precio nominal igual. Por ejemplo, un paquete de galletas de 12 unidades se vende a $12. Ello significa que cada galleta vale $1 (precio ajustado por cantidad = precio nominal/cantidad). Ante el hecho de no poder subir el precio del paquete mientras está sufriendo subas de costos, la empresa puede empezar a venderlo (advirtiendo con más o menos claridad) conteniendo solo 10 galletas. Luego de eso, cada galleta ahora vale $1,2. El precio nominal del paquete de galletas no cambió (sigue siendo $12) pero el precio efectivo sí lo hizo (aumentó desde $1 a $1,2). Los clientes seguirán comprando su paquete de galletas a $12 como antes, aun cuando ahora solo tenga 10 galletas. 

¿Por qué las compañías adoptan esta práctica? La reducción de cantidad sin subir el precio es un intento por parte de las empresas de mantener los beneficios cuando se enfrentan a clientes sensibles al precio mientras ven subir sus costos monetarios. Pero noten que esto no ocurre únicamente por “la infinita avaricia” de los empresarios, sino debido al incremento de la cantidad de dinero y, por ende, a la suba de precios y costos. A causa de esos aumentos, el empresario debe perder tiempo, dinero y recursos escasos ideando estrategias para hacer menores empaques de forma poco obvia. 

En otras palabras, debido a la política monetaria laxa del banco central, los costos dinerarios están subiendo. Pero al mismo tiempo el empresario sabe que se enfrenta a una demanda que reaccionará mucho (dejarán de comprar considerablemente) si eleva el precio del producto y sus ingresos totales caerán. Las empresas se encuentran entre la espada y la pared. Es la inflación lo que induce a los empresarios a adoptar este comportamiento dada la estructura de su demanda. Las prácticas generalizadas de reducir la cantidad o calidad de los productos para venderlo al mismo precio no son el resultado de “la voluntad codiciosa o de la avaricia desenfrenada de las empresas”, sino que ello es el producto de su esfuerzo de permanecer en el negocio en un entorno inflacionario y además competitivo. En lugar de ofrecer mayor cantidad de producto o de mejor calidad al mismo precio, la inflación (causada por el Estado) instiga a los empresarios a invertir sus escasos recursos monetarios, trabajo y tiempo para hacer que pase desapercibido el incremento del precio efectivo por la reducción de la cantidad o calidad. La inflación provoca que se bajen costos vía reducción de gasto en inversión e innovación que beneficia a los consumidores. 

Pero ahora viene la pregunta: ¿Qué tiene que ver todo esto con los videojuegos y los contenidos extra? Seguramente el lector atento ya estará intuyendo la respuesta. 

Hay que recordar que los videojuegos no son productos de necesidad. Es decir que son lo que suele llamarse “bienes de lujo”, su consumo no es absolutamente necesario para la vida o salud. Adicionalmente, los videojuegos compiten con muchas otras formas de actividades para disfrutar el tiempo de ocio (leer, ver series, el cine, TV cable, etc.). Todo ello hace que la demanda de videojuegos sea muy sensible (“elástica”) a modificaciones de precio. Como ya se aclaró, esto quiere decir que cambios de determinada proporción en el precio pueden ocasionar una reacción en los ingresos totales de la empresa de mayor proporción. La mejor prueba de ello son los enormes descuentos (pueden ir de 20 % a 90 %) en videojuegos que se suelen ver en plataformas digitales o en las versiones físicas. Incluso se pueden observar descuentos de 50 % o 60 % en juegos con unos pocos meses en el mercado. Hace años el presidente de Valve, Gabe Newell, contaba en una entrevista que experimentaron realizar un muy promocionado descuento de 75 % sobre un determinado videojuego en su plataforma llamada Steam. Para sorpresa incluso de ellos, sus ingresos totales por ese juego se multiplicaron por 40 (!). Por otro lado, en Suecia, una tienda online de venta de juegos bajó sus precios un 75 % y vio sus unidades vendidas aumentar un increíble 5.500 %, así como sus ingresos totales incrementarse un 1.300 %.

Además, hay que tomar en cuenta que, en Estados Unidos, así como en Europa también, ha habido una notable inflación de precios y costos (causada por el banco central) desde mitad de los 90s hasta hoy

Por lo tanto, tenemos en la industria del videojuego las características esenciales del contexto que describimos anteriormente de forma general: inflación de precios y costos que repercute sobre empresas que se desenvuelven en un mercado competitivo. Veamos unos datos para comprenderlo mejor. 

Usando el trabajo de Jonathan Gitlin en el sitio Arstechnica, tenemos un buen aproximado del precio nominal de los videojuegos de consola nuevos en disco desde 1996 hasta 2013. Desde 2013 en adelante, simplemente coloqué el que es, hasta hoy mismo, el precio estándar de los grandes lanzamientos: 59.99 dólares.


Como se ve, si tomamos de punta (1996) a punta (2017), el precio de los videojuegos prácticamente no ha cambiado. Pagabas, en general, casi 60 dólares en 1996 por tus juegos de PlayStation 1 y Saturn tal y como lo haces hoy en 2017 por los de PlayStation 4 y Xbox One. Siempre recuerden que estos son precios nominales, no se toma en cuenta la inflación, porque lo que nos interesa es ver cómo han variado a lo largo del tiempo lo precios que los consumidores ven en el mostrador. La competencia los hizo caer a lo largo de la segunda mitad de los 90s. Pero, en promedio, prácticamente los precios (nominales) de los videojuegos se han mantenido constantes.

Para mostrar que detrás del proceso inflacionario está un incremento en el circulante, a continuación, se muestra cómo ha evolucionado la oferta de dinero amplia en Estados Unidos (usando los agregados monetarios MZM, M1 y M2). Cualquiera sea el agregado que tomemos, claramente ha habido un aumento significativo desde 1996.


Para medir aproximadamente cómo aumentó el precio de lo que pagan los consumidores por los demás productos, se usa el índice de precios al consumidor (IPC) e igualmente para los mayoristas se usa el índice de precios mayoristas (IPM). Reflejando el hecho de que los costos laborales en general también aumentaron, se usa el índice de costo de empleo, que mide cuánto pagan las empresas en salarios más beneficios (vacaciones pagas, horas extras, seguros de vida o trabajo, aportes patronales, etc.) a los trabajadores del sector privado. Al hablar de precios en dólares, obviamente, estos son datos de Estados Unidos.


Para simplificar la exposición, he hecho que todas las series de datos comiencen en valor 100 en 1996 (a excepción del costo de empleo, el cual empieza en 100 en 2001 porque recién desde ese año arrancan sus valores).

Claramente pueden notar que entre 1996 y 2017 los precios de los videojuegos se mantuvieron prácticamente constantes (aumentaron casi 0 %) mientras los precios del consumidor, así como mayoristas, crecieron aproximadamente 56 % y 52 % respectivamente. Al mismo tiempo, solo entre 2001 y 2017, los costos salariales totales (salarios + beneficios) de las empresas privadas crecieron un 46 % (es seguro que, si pudiéramos tomar desde 1996, el aumento sería todavía mayor). Está más que claro que los videojuegos, en general, mantuvieron sus precios nominales casi sin cambios en una era fuertemente inflacionaria.

De hecho, si los videojuegos hubiesen subido como aumentaron los precios al consumidor entre 1996 y 2017, hoy estarían en aproximadamente 94 dólares. ¿Les parece muy caro? Pues el reciente Dragon Ball FighterZ vale prácticamente eso (está a 95 dólares) en su versión completa digital, así como el todavía más actual Far Cry 5 que cuesta 90 dólares con todo su contenido. En resumen, si sumamos todo, los videojuegos completos ya han subido de precio. El hecho de que, para muchos, leer esto sea una sorpresa o les suene extraño es una de las razones por las que las compañías deciden no hacer completamente explícito el aumento.

En conclusión, la política monetaria laxa de los bancos centrales ha causado una notable inflación en las últimas décadas. Debido a eso, solo en Estados Unidos, precios y costos han subido considerablemente desde 1996. Al mismo tiempo, las empresas productoras de videojuegos sufren el fenómeno inflacionario mientras se desenvuelven en un mercado cuyos clientes son muy sensibles a cambios de precio. Dada la estructura de su demanda, la inflación causada por el banco central indujo a las empresas a adoptar la táctica de reducir la cantidad de contenido de los videojuegos de salida mientras mantienen el precio. Antes obteníamos el software completo de salida a 60 dólares, actualmente y a causa de la inflación obtenemos el software menos cierta cantidad de contenido pagando lo mismo. Tal y como ocurría en el ejemplo del paquete de galletas que pasaba de tener 12 a 10 unidades manteniendo el precio, hoy
en los videojuegos se pasó de tener juegos completos de salida pagando 60 dólares a que salga el juego base a ese precio histórico más el resto en forma de onerosos DLC, expansiones o micropagos. Recibimos menos cantidad de (contenido de) videojuego pagando lo mismo.

Por
último, no voy a negar que detrás de la suba de costos de producción de videojuegos (sobre todo salariales y de cantidad de empleados) puede haber factores reales. Después de todo, la expansión de la industria del videojuego ha sido enorme las últimas décadas. Cuando una determinada rama de la producción promete una tasa de rentabilidad mayor a la de otros sectores, ceteris paribus, aumenta la inversión en ese sector (mientras se tiende a “desinvertir” en sectores de menor tasa) y, consecuentemente, el precio de los factores no específicos complementarios de producción también lo hace. Pero la caída del precio de los equipos informáticos, así como de los costos de distribución por la vía de descarga digital, puede, a pesar de la inflación, compensar en cierta parte la suba de costos de personal en el desarrollo de juegos. Sin embargo, es un hecho que la inflación importante que ha sufrido Estados Unidos desde 1996 es un factor que afecta a todas las industrias, incluida la del videojuego.

La causa de estas prácticas va mucho más allá de la visión superficial general de unas malvadas empresas avaras que explotan al pobre jugador. Detrás del telón, se esconde el origen principal de los problemas: el Estado.