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sábado, 29 de diciembre de 2018

¿Cuántos exclusivos excelentes tiene cada consola actual? (actualización 2018)


Paso a actualizar la lista del año pasado, pero antes un par de comentarios previos: 

Recuerden que para incluir juegos en esta lista se deben cumplir ciertas condiciones que antes expliqué: 
  • Exclusivos: que sean títulos propios entre consolas de sobremesa de distintas empresas (no entre consolas de la misma empresa), no respecto a PC. 
  • Excelentes: que tengan notas promedio (ponderado o no) de los sitios recopiladores más importantes de 90 o más. Ese promedio debe ser conseguido con 5 o más análisis. 
  • Actuales: consolas hoy en día conocidas, utilizadas y con expectativas generales de compra futura por parte de la mayoría de los consumidores que no las tienen.

El sitio Metacritic comenzó desde septiembre de este año a hacer algo similar: creó su propio sello “must-play” (juegos que “debes jugar”) para videojuegos con 90 o más de nota promedio y más de 15 análisis. En este blog, tomo 90 o más y más de 5 análisis, aplicando ese criterio tanto a Metacritic como a otros sitios que hacen lo mismo. Los que acá llamo juegos “excelentes”, Metacritic les dice “must-play”.

Dado que el post anterior se publicó en septiembre de 2017, no entró Super Mario Odyssey (de fines de octubre del año pasado) en Switch. En el post actual sí está incluido.



Como se observa, en 2018 entraron 3 juegos excelentes exclusivos de PlayStation 4 (God of War, el remake de Shadow of the Colossus y Astro Bot: Rescue Mission) y salió uno (Undertale).

El caso de Astro Bot tiene una pequeña excepción a la regla: dado que tiene 90 en Metacritic y más de 90 en Game Rankings (90,87%), decidí incluirlo aun cuando tiene 89 en OpenCritic. El promedio de los tres da 89,96 (que prácticamente equivale a un 90), así que no hay nada muy extraño. Por supuesto, el hecho de que sea un juego de realidad virtual, no altera su entrada en la lista.

En cuanto a la salida de Undertale de la lista de PS4, está claro que, dado que salió para Nintendo Switch, ya no es un exclusivo de la máquina de Sony entre consolas.

Sobre Xbox One, un nuevo título de su legendaria saga de carreras (Forza Horizon 4) es el único adicional exclusivo excelente de este año.

Nintendo Switch logra colar, sin contar mi actualización de Mario Odyssey del año pasado, dos juegos exclusivos excelentes este año (Bayonetta 2 y Super Smash Bros. Ultimate).

Bayonetta 2 es un port del juego de Wii U de 2014. Este año salieron tanto Bayonetta como Bayonetta 2 porteados para Switch, en un paquete que incluía ambos o también era posible adquirirlos por separado. Debido a ello, los análisis, en general, fueron individuales, salvo OpenCritic que tomó ambos juntos. Debido al hecho de que siempre Bayonetta tuvo nota más baja que Bayonetta 2, el primero no entra a la lista mientras la segunda parte sí. Debido a la ausencia de nota individual para Bayonetta 2, la de OpenCritic no aparece y se toma el promedio solo con la nota de Metacritic y Game Rankings.



En total, PlayStation 4 sigue dominando esta generación con 9 exclusivos excelentes, seguido por Switch con 5 y detrás Xbox One con solo 2.


jueves, 26 de abril de 2018

DLC, pases de temporada, expansiones y micropagos: ¿La culpa es de las empresas?


Dentro de la comunidad de videojugadores, hoy en día es permanente escuchar quejas sobre que los juegos actuales ya no se venden “enteros” de salida. Es decir que, cuando un videojuego nuevo sale, ya no lo hace con todo el contenido incluido, sino “por partes”. Al ponerse un nuevo software en el mercado al precio estándar de salida, además, se suele anunciar que en un futuro se le agregará contenido extra por el que habrá que pagar adicionalmente. Lo que todos conocemos como DLC (downloadable content o contenido descargable), expansiones, pases de temporada e incluso las tan odiadas microtransacciones (pagar pequeñas cantidades de dinero real por extras dentro del videojuego que no vienen incluidas o son difíciles de desbloquear normalmente). La reacción común de la gente es directamente culpar a las empresas. Sin embargo, en un análisis profundo, ¿Son realmente las culpables de tener que realizar esta práctica por su avaricia? ¿O están forzadas a adaptar su negocio a factores externos? Desafortunadamente, la respuesta es un poco más complicada que simplemente quejarse de las compañías de videojuegos. Para saber si son o no las únicas culpables de esta práctica tan criticada, debemos comprender cómo reaccionan las empresas ante las circunstancias en las que vive la industria del videojuego. 

Primero hay que aclarar unos conceptos: ¿Qué es la inflación? La inflación es, en su definición estándar, el aumento constante (o sostenido) y generalizado de los precios de una economía durante un periodo de tiempo. En español simple significa que “todo aumenta todos los años”. ¿A qué se debe la inflación? A que la cantidad de dinero en sentido amplio en la economía aumenta constantemente en un periodo. ¿Quién hace aumentar la cantidad de dinero en sentido amplio? El Estado: principalmente el banco central orquestando, y los bancos comerciales siguiendo. Cuando el banco central decide aumentar la cantidad de dinero, se dice que se lleva a cabo una política monetaria laxa o expansiva. En resumen, la secuencia es: el banco central realiza una política monetaria laxa -> aumenta la cantidad de dinero -> hay inflación (los precios suben). 

Por Economía 101 sabemos que cuando se incrementa la oferta de dinero, los precios y costos nominales (permaneciendo igual todo lo demás) tienden a subir, aunque sin hacerlo al mismo tiempo ni en la misma proporción que el aumento de la cantidad de moneda. Los precios no se determinan de forma automática, sino que hay decisiones consientes detrás (tanto de oferentes como de demandantes). Y aquí viene una de las claves: para muchos empresarios, sobre todo los que se mueven en mercados cuya demanda es sensible al precio o “elástica” (las compras de los clientes y los ingresos totales de la empresa reaccionan mucho ante cambios de precio), que sus costos aumenten no significa que pueden simplemente subir el precio de los bienes y ya. Las empresas siempre tratan de establecer los precios que piden a un nivel tal que maximice sus beneficios, no ponen “el precio que sea o el que se les antoje”. Por encima de ese óptimo, las firmas estiman que sus ingresos disminuirían y, por ende, no lo suben más. Por lo tanto, para industrias con demanda previsiblemente sensible al precio, elevarlo implica perder ingresos y beneficios. 

Como demuestra la ciencia económica, dos estrategias son las principales (aunque hay otras menos relevantes) cuando los costos aumentan constantemente debido a un proceso inflacionario mientras al mismo tiempo el precio del producto final no lo hace: (1) disminuir la cantidad del producto y (2) disminuir la calidad del producto. También es posible alguna combinación de ambas. 

El punto (1) significa reducir la cantidad del producto manteniendo su precio nominal igual. Por ejemplo, un paquete de galletas de 12 unidades se vende a $12. Ello significa que cada galleta vale $1 (precio ajustado por cantidad = precio nominal/cantidad). Ante el hecho de no poder subir el precio del paquete mientras está sufriendo subas de costos, la empresa puede empezar a venderlo (advirtiendo con más o menos claridad) conteniendo solo 10 galletas. Luego de eso, cada galleta ahora vale $1,2. El precio nominal del paquete de galletas no cambió (sigue siendo $12) pero el precio efectivo sí lo hizo (aumentó desde $1 a $1,2). Los clientes seguirán comprando su paquete de galletas a $12 como antes, aun cuando ahora solo tenga 10 galletas. 

¿Por qué las compañías adoptan esta práctica? La reducción de cantidad sin subir el precio es un intento por parte de las empresas de mantener los beneficios cuando se enfrentan a clientes sensibles al precio mientras ven subir sus costos monetarios. Pero noten que esto no ocurre únicamente por “la infinita avaricia” de los empresarios, sino debido al incremento de la cantidad de dinero y, por ende, a la suba de precios y costos. A causa de esos aumentos, el empresario debe perder tiempo, dinero y recursos escasos ideando estrategias para hacer menores empaques de forma poco obvia. 

En otras palabras, debido a la política monetaria laxa del banco central, los costos dinerarios están subiendo. Pero al mismo tiempo el empresario sabe que se enfrenta a una demanda que reaccionará mucho (dejarán de comprar considerablemente) si eleva el precio del producto y sus ingresos totales caerán. Las empresas se encuentran entre la espada y la pared. Es la inflación lo que induce a los empresarios a adoptar este comportamiento dada la estructura de su demanda. Las prácticas generalizadas de reducir la cantidad o calidad de los productos para venderlo al mismo precio no son el resultado de “la voluntad codiciosa o de la avaricia desenfrenada de las empresas”, sino que ello es el producto de su esfuerzo de permanecer en el negocio en un entorno inflacionario y además competitivo. En lugar de ofrecer mayor cantidad de producto o de mejor calidad al mismo precio, la inflación (causada por el Estado) instiga a los empresarios a invertir sus escasos recursos monetarios, trabajo y tiempo para hacer que pase desapercibido el incremento del precio efectivo por la reducción de la cantidad o calidad. La inflación provoca que se bajen costos vía reducción de gasto en inversión e innovación que beneficia a los consumidores. 

Pero ahora viene la pregunta: ¿Qué tiene que ver todo esto con los videojuegos y los contenidos extra? Seguramente el lector atento ya estará intuyendo la respuesta. 

Hay que recordar que los videojuegos no son productos de necesidad. Es decir que son lo que suele llamarse “bienes de lujo”, su consumo no es absolutamente necesario para la vida o salud. Adicionalmente, los videojuegos compiten con muchas otras formas de actividades para disfrutar el tiempo de ocio (leer, ver series, el cine, TV cable, etc.). Todo ello hace que la demanda de videojuegos sea muy sensible (“elástica”) a modificaciones de precio. Como ya se aclaró, esto quiere decir que cambios de determinada proporción en el precio pueden ocasionar una reacción en los ingresos totales de la empresa de mayor proporción. La mejor prueba de ello son los enormes descuentos (pueden ir de 20 % a 90 %) en videojuegos que se suelen ver en plataformas digitales o en las versiones físicas. Incluso se pueden observar descuentos de 50 % o 60 % en juegos con unos pocos meses en el mercado. Hace años el presidente de Valve, Gabe Newell, contaba en una entrevista que experimentaron realizar un muy promocionado descuento de 75 % sobre un determinado videojuego en su plataforma llamada Steam. Para sorpresa incluso de ellos, sus ingresos totales por ese juego se multiplicaron por 40 (!). Por otro lado, en Suecia, una tienda online de venta de juegos bajó sus precios un 75 % y vio sus unidades vendidas aumentar un increíble 5.500 %, así como sus ingresos totales incrementarse un 1.300 %.

Además, hay que tomar en cuenta que, en Estados Unidos, así como en Europa también, ha habido una notable inflación de precios y costos (causada por el banco central) desde mitad de los 90s hasta hoy

Por lo tanto, tenemos en la industria del videojuego las características esenciales del contexto que describimos anteriormente de forma general: inflación de precios y costos que repercute sobre empresas que se desenvuelven en un mercado competitivo. Veamos unos datos para comprenderlo mejor. 

Usando el trabajo de Jonathan Gitlin en el sitio Arstechnica, tenemos un buen aproximado del precio nominal de los videojuegos de consola nuevos en disco desde 1996 hasta 2013. Desde 2013 en adelante, simplemente coloqué el que es, hasta hoy mismo, el precio estándar de los grandes lanzamientos: 59.99 dólares.


Como se ve, si tomamos de punta (1996) a punta (2017), el precio de los videojuegos prácticamente no ha cambiado. Pagabas, en general, casi 60 dólares en 1996 por tus juegos de PlayStation 1 y Saturn tal y como lo haces hoy en 2017 por los de PlayStation 4 y Xbox One. Siempre recuerden que estos son precios nominales, no se toma en cuenta la inflación, porque lo que nos interesa es ver cómo han variado a lo largo del tiempo lo precios que los consumidores ven en el mostrador. La competencia los hizo caer a lo largo de la segunda mitad de los 90s. Pero, en promedio, prácticamente los precios (nominales) de los videojuegos se han mantenido constantes.

Para mostrar que detrás del proceso inflacionario está un incremento en el circulante, a continuación, se muestra cómo ha evolucionado la oferta de dinero amplia en Estados Unidos (usando los agregados monetarios MZM, M1 y M2). Cualquiera sea el agregado que tomemos, claramente ha habido un aumento significativo desde 1996.


Para medir aproximadamente cómo aumentó el precio de lo que pagan los consumidores por los demás productos, se usa el índice de precios al consumidor (IPC) e igualmente para los mayoristas se usa el índice de precios mayoristas (IPM). Reflejando el hecho de que los costos laborales en general también aumentaron, se usa el índice de costo de empleo, que mide cuánto pagan las empresas en salarios más beneficios (vacaciones pagas, horas extras, seguros de vida o trabajo, aportes patronales, etc.) a los trabajadores del sector privado. Al hablar de precios en dólares, obviamente, estos son datos de Estados Unidos.


Para simplificar la exposición, he hecho que todas las series de datos comiencen en valor 100 en 1996 (a excepción del costo de empleo, el cual empieza en 100 en 2001 porque recién desde ese año arrancan sus valores).

Claramente pueden notar que entre 1996 y 2017 los precios de los videojuegos se mantuvieron prácticamente constantes (aumentaron casi 0 %) mientras los precios del consumidor, así como mayoristas, crecieron aproximadamente 56 % y 52 % respectivamente. Al mismo tiempo, solo entre 2001 y 2017, los costos salariales totales (salarios + beneficios) de las empresas privadas crecieron un 46 % (es seguro que, si pudiéramos tomar desde 1996, el aumento sería todavía mayor). Está más que claro que los videojuegos, en general, mantuvieron sus precios nominales casi sin cambios en una era fuertemente inflacionaria.

De hecho, si los videojuegos hubiesen subido como aumentaron los precios al consumidor entre 1996 y 2017, hoy estarían en aproximadamente 94 dólares. ¿Les parece muy caro? Pues el reciente Dragon Ball FighterZ vale prácticamente eso (está a 95 dólares) en su versión completa digital, así como el todavía más actual Far Cry 5 que cuesta 90 dólares con todo su contenido. En resumen, si sumamos todo, los videojuegos completos ya han subido de precio. El hecho de que, para muchos, leer esto sea una sorpresa o les suene extraño es una de las razones por las que las compañías deciden no hacer completamente explícito el aumento.

En conclusión, la política monetaria laxa de los bancos centrales ha causado una notable inflación en las últimas décadas. Debido a eso, solo en Estados Unidos, precios y costos han subido considerablemente desde 1996. Al mismo tiempo, las empresas productoras de videojuegos sufren el fenómeno inflacionario mientras se desenvuelven en un mercado cuyos clientes son muy sensibles a cambios de precio. Dada la estructura de su demanda, la inflación causada por el banco central indujo a las empresas a adoptar la táctica de reducir la cantidad de contenido de los videojuegos de salida mientras mantienen el precio. Antes obteníamos el software completo de salida a 60 dólares, actualmente y a causa de la inflación obtenemos el software menos cierta cantidad de contenido pagando lo mismo. Tal y como ocurría en el ejemplo del paquete de galletas que pasaba de tener 12 a 10 unidades manteniendo el precio, hoy
en los videojuegos se pasó de tener juegos completos de salida pagando 60 dólares a que salga el juego base a ese precio histórico más el resto en forma de onerosos DLC, expansiones o micropagos. Recibimos menos cantidad de (contenido de) videojuego pagando lo mismo.

Por
último, no voy a negar que detrás de la suba de costos de producción de videojuegos (sobre todo salariales y de cantidad de empleados) puede haber factores reales. Después de todo, la expansión de la industria del videojuego ha sido enorme las últimas décadas. Cuando una determinada rama de la producción promete una tasa de rentabilidad mayor a la de otros sectores, ceteris paribus, aumenta la inversión en ese sector (mientras se tiende a “desinvertir” en sectores de menor tasa) y, consecuentemente, el precio de los factores no específicos complementarios de producción también lo hace. Pero la caída del precio de los equipos informáticos, así como de los costos de distribución por la vía de descarga digital, puede, a pesar de la inflación, compensar en cierta parte la suba de costos de personal en el desarrollo de juegos. Sin embargo, es un hecho que la inflación importante que ha sufrido Estados Unidos desde 1996 es un factor que afecta a todas las industrias, incluida la del videojuego.

La causa de estas prácticas va mucho más allá de la visión superficial general de unas malvadas empresas avaras que explotan al pobre jugador. Detrás del telón, se esconde el origen principal de los problemas: el Estado.

sábado, 23 de septiembre de 2017

¿Son caras las consolas actuales?


Esta es una de las preguntas más frecuentes que se hace el público gamer. Una manera de responderlo, es comprar los precios de las distintas consolas históricamente. El evidente problema de esta comparación es que los dólares de los años 70s no valen lo mismo que los dólares actuales. Es por ello que, como mínimo, la comparación de precio debe tener un ajuste por inflación.

Usando los datos de IPC de Estados Unidos del Bureau of Labor Statistics (BLS) y los precios de salida reportados por el sitio de IGN, podemos ver cuanto costarían las consolas antiguas en dólares a agosto de 2017


Las barras de color naranja son los precios en dólares ajustados por inflación mientras que las de color azul son los precios el año que salieron. La lista está ordenada de mayor a menor de acuerdo a los precios ajustados por inflación.

Lanzada en octubre de 1993, es muy claro que históricamente la consola más cara fue, por lejos, la 3DO de Panasonic, con un precio entonces (U$S 699) que hoy equivale a 1.178 dólares. Seguida muy de cerca por la Neo Geo Advance de SNK que con sus actuales 1.170 dólares (U$S 649 al salir) superaba en potencia en 1991 a sus competidoras SNES y Sega Genesis llevando a los hogares la calidad que solo se veía en los salones de arcade. La consola más potente de su época, y vaya que lo valía.

Volviendo a la actual generación, la primera consola que aparece en el ranking es la Xbox One en el décimo lugar. Lanzada en noviembre de 2013, la última consola de Microsoft fue puesta a la venta a un precio de 499 dólares, que ajustados por la inflación que hubo en Estados Unidos en los últimos 4 años da un precio actual de poco más de U$S 525. Microsoft cometió una serie de errores al inicio de la generación y uno de ellos fue lanzar la Xbox One junto con Kinect en un pack a un precio muy superior a PlayStation 4. Los resultados negativos de esa disposición provocaron que Xbox One bajara luego de precio. Aun así, está muy lejos de los primeros lugares de consolas caras.

Detrás de Xbox One, en el undécimo lugar, se encuentra la futura Xbox One X, que tendrá en noviembre de este año el mismo precio de salida que Xbox One en 2013.

PlayStation 4 aparece recién en el decimonoveno lugar, por debajo de la mitad de la lista. Y PlayStation 4 Pro está todavía más barata en el vigésimo primer escaño.

Finalmente, la Nintendo Switch se corona no solo como la consola de actual generación más económica en su precio de salida, sino también como una de las más baratas de la historia al momento de entrar al mercado. 

En resumen, al menos en términos históricos, las consolas actuales no son caras. 

jueves, 14 de septiembre de 2017

¿Cuántos exclusivos excelentes tiene cada consola de sobremesa actual?


En principio, hay que matizar que estamos en un terreno claramente subjetivo. La elección de qué juegos exclusivos son los mejores en una consola a la hora de decidirse a comprarla es principalmente cuestión de gustos personales. Por ende, dependerá de la escala valorativa subjetiva de cada persona, la cual es incomparable interpersonalmente.

Sin embargo, para realizar este post, usaremos conocidos sitios webs recopiladores de reseñas de videojuegos. Estas páginas lo que hacen es tomar los puntajes numéricos que otorgan muchos sitios web especializados en videojuegos a títulos determinados y colocarles un promedio (a veces ponderado) general.

Muchas, pero no todas, páginas especializadas en videojuegos realizan análisis, críticas o reviews de un título determinado (al momento de salir, un poco antes o después) y le ponen un puntaje numérico dependiendo de qué tan bueno es. Los sitios recopiladores toman buena parte de estos puntajes, los promedian (ponderadamente o no) y exponen un puntaje promedio general.

Veamos cuantos juegos exclusivos tienen PlayStation 4 (PS4), Xbox One y Switch con 90 o más según Metacritic, Open Critic y Game Rankings:


Como se observa, en términos de cantidad total, claramente la ventaja la lleva PS4 poseyendo siete juegos exclusivos (respecto a las otras consolas) con más de 90 en los tres sitios de Internet. En segundo lugar, aparece Nintendo Switch que en sus solo seis meses en el mercado ya tiene dos juegos excelentes. El último lugar es de Xbox One con uno solo.

Ahora bien, muchos preguntarán: ¿Cuáles son esos juegos y qué puntuación (mayor a 90) tienen? Ello se responde en el siguiente gráfico:


En este caso, vemos cada juego, separados por consola, con sus respectivos puntajes en los sitios de Internet y el promedio de los tres.

En términos de valor promedio, y para sorpresa de nadie, aquí Zelda: Breath of the Wild arrasa.

En resumen, si hablamos de cantidad total de títulos exclusivos excelentes (más de 90 de nota) entre consolas, por ahora, PlayStation 4 lleva una clara delantera sobre las demás.






¿Con qué criterio se armaron los gráficos?

Con “exclusivos” debe entenderse juegos propios de una consola respecto a otras consolas de diferente compañía. Además, se toman solo exclusivos interconsolas, no respecto a PC. Por ejemplo, Forza Horizon 3 se puede jugar tanto en Xbox One como en PC, pero en ninguna otra consola salvo la de Microsoft. Por ende, entra como exclusiva de Xbox One. Lo mismo se aplicaría a Nier: Automata, si estuviera en la lista: se tomaría como exclusivo de PS4 aun cuando tiene un port para PC. Es verdad que posiblemente Undertale salga para otras consolas, pero por el momento no hay ninguna confirmación y sigue siendo PlayStation 4 (y Vita) la única en que se puede jugar.

Tampoco se tiene en cuenta juegos exclusivos de una consola respecto a otra consola de la misma marca. Zelda: Breath of the Wild, por ejemplo, tiene versión tanto para Switch como para Wii U, por lo que aparentemente no sería “exclusiva” de la primera. Pero ambos sistemas son de la misma marca: Nintendo. Por ende, entra como juego exclusivo pues en ninguna otra consola rival de la compañía se puede obtener. “Exclusivo”, en este caso, implica exclusividad de la marca de consola, más que de una máquina.

Por juegos “excelentes” se entiende títulos cuyo promedio en cada sitio sea de 90 o más. Sí, tal vez es un criterio demasiado estricto pues, por muy poco, no entran exclusivos que estimo grandiosos como Horizon Zero Dawn, Nier: Automata, etc. Sin embargo, considero que, dada la casi imposibilidad obtener un 100, llegar a un promedio de más de 90 juntando varios sitios de crítica especializada es un logro muy considerable. Adicionalmente, ese promedio de 90 hacia arriba debe obtenerse con 5 o más reviews. A veces, hay juegos en estas webs que logran puntajes altos únicamente porque tienen un solo análisis.

Con consolas “de sobremesa” implico máquinas de entretenimiento que necesitan energía externa (se enchufan para funcionar), requieren conectarse a un televisor y se juegan en un lugar fijo (aunque te puedas mover en ese sitio). Con PS4 y Xbox One esto es evidente. Nintendo Switch también cumple estas características, pero además es utilizable de forma portátil (propiedad adicional de la que carecen las otras dos).

Y por “actual” significa consolas que hoy en día sean conocidas, utilizadas y con expectativas generales de compra futura por parte de la mayoría de los consumidores que no las poseen (o poseen una o dos de las tres). Es por ello que Nintendo Wii U no entra. A pesar de ser conocida y utilizada, no tiene la expectativa general de compra futura. Esa característica, junto a las demás, actualmente es de la Switch. Ya Nintendo ni siquiera la menciona en planes a futuro. Si no me creen, vean solo los primeros 45 segundos del reciente Nintendo Direct y verán que incluso Koizumi habla de Switch y 3DS, pero nada de Wii U.

También hay que tener en cuenta que los juegos admitidos son los de esta generación de consolas. La retrocompatibilidad de Xbox One permite usar juegos de la anterior Xbox 360 y, próximamente, de la primer Xbox. Ello habilitaría la entrada de muchos juegos con 90 o más. Sin embargo, los juegos de Xbox 360 se pueden usar en Xbox One, pero no son títulos hechos para esta última.

Por último, en la elección de juegos se toman en cuenta las remasterizaciones (por ejemplo, The Last of Us, Journey, etc.), pero no las expansiones (como Final Fantasy XIV: Stormblood que hasta hace poco cumplía la meta de 90). No creo que deba explicar la diferencia entre un juego remasterizado y hecho para una consola y la retrocompatiblidad, poder usar un juego no hecho para  la consola.

viernes, 24 de junio de 2016

Música de videojuegos que tenés que escuchar antes de morir. Parte II


Advertencia: Este post está destinado a, entre otros, personas no aficionadas a los videojuegos. Por ello, puede contener spoilers.

Es viernes y como ya hice en un post previo, continúo presentándote la música de video juegos que deberías escuchar antes de morir, incluso si estos no te gustan o nunca tocaste uno. Esto es arte puro. 

El pasado 22 de marzo se cumplieron 20 años del lanzamiento del primer Resident Evil. La excusa es perfecta para disfrutar de diez de sus, a mi parecer, mejores temas musicales. La mayoría duran menos de 3 minutos y 5 como máximo, por lo que escucharlos todos no te será nada difícil.

Creado por la compañía japonesa desarrolladora de video juegos Capcom en 1996, Resident Evil es un representante del subgénero “survival horror”, es decir, un juego cuya mecánica de entretenimiento se enfoca en atemorizar, inquietar, perturbar o incluso asustar al jugador. Predeciblemente, mucha de la magnífica música que nos acompaña mientras jugamos tendrá ese tono de inquietud y terror.

Durante mi infancia y adolescencia jugué completos el primer Resident Evil (director’s cut), Resident Evil 2 (mi favorito), Resident Evil 3, Resident Evil 4 y hace poco tomé revancha de algo que siempre me quedó pendiente porque diversas circunstancias me lo impidieron: jugar y terminar Resident Evil: Code Veronica. Con alguna que otra excepción, usaré solo los nombrados ya que todos los demás juegos de la franquicia perdieron la esencia “survival horror” característica de los primeros y los que jugué.


(1) Resident Evil Outbreak main title theme
(El tema principal de Resident Evil Outbreak)

La primera pieza musical de este post es de uno de los Resident Evil que nunca jugué. La sinfonía que acompaña la introducción de Resident Evil Outbreak es de las mejores de toda la saga de juegos. Una obra brillante que acompaña a la perfección la cinemática introductoria. Es bastante corta y cualquier amante de la buena música no puede perdérsela, garantizo que no se arrepentirá. En caso de desear escuchar solo la música sin el video acá está el link.


(2) The Theme of Alexia Type 1
(El Tema de Alexia Tipo 1)

El segundo tema pertenece a Resident Evil Code Veronica y también es uno de los mejores de toda la saga, en este caso, para peleas con jefes finales. En el primer combate que libramos contra una de las antagonistas, Alexia Ashford, suena esta gloriosa banda sonora de fondo. La batalla se vuelve legendaria al estar acompañada por esta excelente composición. A continuación les dejo la versión orquestada del tema, que es aún más épica y que aparece en Resident Evil Darkside Chronicles. Si desean escuchar el tema original hagan click acá.


(3) The third malformation of 'G'
(La tercera malformación de 'G')

Para los que amamos Resident Evil 2 este tema traerá muchos recuerdos. La transformación final del antagonista principal del juego, William Birkin, es otro plato fuerte. Birkin es un científico que participó en la creación del Virus-T (transforma a la gente en zombis) y creó el Virus-G. En varias ocasiones lo enfrentamos mientras sufre las distintas mutaciones del Virus-G que él mismo se inyectó para salvarse. Las últimas veces suena la siguiente e impresionante banda sonora. Si desean oír todos los temas de las transformaciones de Birkin, imperdibles también, hagan click acá.



(4) Still dawn
(Aun así amanece)

Luego de pasar por todo el terror del primer Resident Evil y ver su desenlace, el corto tema que suena durante los créditos finales es muy bello y tiene un gran ritmo. No tiene nada terrorífico y es como si los creadores del juego te dijeran "No te preocupes, ya pasó todo. Ahora relájate". Una gran forma de culminar definitivamente una obra maestra. 




(5) The Front Hall
(El salón principal de la estación de policía)

Este es otro tema que inmediatamente traerá recuerdos a los que somos fans de Resident Evil 2. El tema del salón principal de la comisaría es un clásico de terror en la saga. Al sonar cuando entramos por primera vez y mientras recorremos el enorme salón principal, la sensación de inquietud es enorme.




(6) First floor mansion
(Primer piso de la mansión)

Así c
omo la comisaría es emblemática de Resident Evil 2, la mansión lo es del primer Resident Evil. El juego que inicia toda la saga se desarrolla dentro de una mansión infestada de zombis debido al brote vírico del Virus-T. El siguiente tema es el que suena en el primer piso de ella mientras lo recorremos. Terrorífica y siniestra, esta magnífica pieza se complementa a la perfección con el ambiente desolado de la enorme mansión Spencer. Existen versiones orquestadas, pero, en este caso, nada supera la aterradora versión original.




(7) Second floor mansion
(El segundo piso de la mansión)

Tan estremecedor como el primer piso es el segundo. Otro tema clásico e imperdible de la saga.




(8) The city of ruin
(La ciudad de la ruina)

Como se ve en Resident Evil 2 y 3, luego del incidente de la mansión el Virus-T se esparce por la ciudad de Raccoon (Raccoon city) convirtiéndola en una trampa llena de zombis para quien logre zafar de ser infectado. El siguiente tema de Resident Evil 3 se escucha mientras caminamos por las desoladas calles repletas de muertos vivientes y peligros. Un tema emblemático de la tercera entrega con el que la mayoría recordamos la soledad que se sentía caminar por las desiertas calles de Raccoon




(9) Good bye, Leon
(Adiós, Leon)

Antes de terminar, un tema triste. Este suena cuando ocurre la (¡Spoiler Alert!) muerte de Ada Wong, una protagonista secundaria de Resident Evil 2 de la que Leon, uno de los protagonistas principales, se enamora. En juegos siguientes sabremos que (¡Spoiler Alert!) en realidad no murió, pero en el momento de jugar es muy triste. En este link pueden ver la secuencia original donde se escucha el tema (y acá doblada al español por fans), el cual llena de tristeza el trágico momento. Y no sigo escribiendo porque se me pianta un lagrimon :'(.




(10) Secure Place
(Lugar seguro)

Por último, ningún top de música de Resident Evil puede carecer de algún tema de la habitación de guardado (save room). Este es el lugar donde podemos guardar nuestro progreso durante cada juego. Además, aún cuando la mayoría de los temas son tenebrosos, la habitación de guardado era de los poquísimos lugares donde uno podía relajarse y saber que se estaba a salvo (como el nombre del tema indica). En este caso, he elegido mi favorito de todos los juegos: el de Resident Evil 2. Pero, si lo desean, pueden escuchar todos los temas de la habitación de guardado en el siguiente link. No se arrepentirán porque todos valen la pena.



lunes, 12 de enero de 2015

Música de videojuegos que tenés que escuchar antes de morir. Parte I

Advertencia: Este post está destinado, entre otros, a personas no aficionadas a los videojuegos. Por ello, puede contener spoilers.

En esta primera parte les muestro mis diez temas musicales favoritos de Nobuo Uematsu. Para muchos, este compositor japonés es al mundo de los videojuegos lo que John Williams es al cine en cuanto a música. Para que se den una idea de lo que estamos hablando. Solo me referiré a sus temas de la saga de videojuegos Final Fantasy. El hombre es tan bueno, que también tiene temas brillantes compuestos para otros juegos.

1. One-Winged Angel 
(el Ángel de un ala)

El primero sin dudarlo ni un segundo. Se los dejo en su versión orquestada y la original, ambas son impresionantes. El tema original estaba en un formato que era muy superior al MIDI, pero sin ser sonido nítido de orquesta. Este tema suena en la batalla final del juego Final Fantasy VII (1997) de PlayStation 1 contra unos de los antagonistas más importantes del mundo virtual. Potente y hermoso, en ambas versiones es una genialidad casi sin precedentes para su época.
Orquesta


Original


2. Liberi Fatali
(Niños del destino)

Liberi Fatali es el tema de orquesta con coro que suena en la secuencia introductoria de Final Fantasy VIII (1999) de PlayStation 1. Es corta, pero con una fuerza y ritmo enorme. Definitivamente una de las mejores composiciones de Uematsu.


3. Dancing Mad
(Danza Demente)

Desde Final Fantasy VI (1994) de Super Nintendo llega otro de los mejores antagonistas de la historia. Sínico, cruel y extravagante (muy diferente del enemigo de Final Fantasy VII), es el único que logra destruir el mundo de verdad. Es largo, pero es un tema de momentos. Jamás llega a cansar. Los dos mejores temas de jefes finales, para dos de los mayores del mundo del entretenimiento electrónico. En este caso solo puse el tema original porque creo es la mejor versión y la que tiene más fuerza, pero acá está el mismo orquestado



4. Final Fantasy Main Theme
(el tema principal de Final Fantasy)

El gran preludio. Este es el tema que, es sus diferentes versiones, solía introducir los juegos Final Fantasy en cualquiera de sus entregas. Maravilloso y genial. En el video se puede ver aparecer en vivo al gran Nobuo Uematsu. Esta es la última parte de un concierto llamado "Tour de Japon" de 2004 en el cual se orquestan los mejores temas de la saga Final Fantasy.



5. Eyes On Me
(Tus ojos sobre mí)

La gran balada. Uno de los temas más románticos y a la vez nostálgicos de Uematsu. Con su música y la grandiosa voz de Faye Wong supera, por lejos, muchas canciones occidentales similares. Ganadora de la canción del año en los Annual Japan Gold Disc Awards de 1999. Este es el tema original de Final Fantasy VIII con subtítulos en español.


6. Aerith's Theme
(El tema de Aerith)

Aerith es una hermosa chica y uno de los personajes principales de Final Fantasy VII. Nos acompaña casi todo el primer tercio del juego. Lamentablemente es asesinada en una de las secuencias más recordadas de los videojuegos (siempre van a encontrar a alguien a quien se le cayó una lágrima en ese momento). Es un tema triste, pero maravilloso. Les dejo la versión orquestada, pero acá esta la original que es fantástica.


7. Opera "Maria and Draco"
(la ópera de María y Draco)

En una determinada parte del juego Final Fantasy VI, debes escabullirte en una ópera para hacer contacto con el único dueño de una aeronave. La ópera "María y Draco" es una de las más conocidas y geniales de la saga Final Fantasy. Lamentablemente, como se escucha en su versión original, los 16 bits de la Super Nintendo no permitían sonido digital y mucha potencia se perdía. Aun así, desde mi punto de vista, vale la pena escucharla. Afortunadamente, hay muchas interpretaciones provenientes de todos lados del mundo. Acá tienen una con imágenes del juego y en idioma inglés. Una de las tantísimas razones por las cuales Nobuo Uematsu es tan respetado mundialmente.


8. Kiss Me Good-Bye
(Bésame adiós)

En sintonía con "Eyes On Me", otro tema romántico. Desafortunadamente el juego Final Fantasy XII (2006) de PlayStation 2 no contó con la participación completa de Nobuo Uematsu, pero sí compuso este tema para el mismo. La música es de él y la letra es compuesta por Angela Aki y su maravillosa voz. Es el tema de la secuencia final del juego, muy emotiva.



9. Final Fantasy X Ending Theme
(Tema final de Final Fantasy X)

El tema que se escucha en la escena final de Final Fantasy X (2001) de PlayStation 2. Una impresionante sinfonía en uno de los Final Fantasy en el que Uematsu participó, con ayuda de otros, como compositor principal.



10. Final Fantasy VII Main Theme
(Tema principal de Final Fantasy VII)

(Sí, este ranking tuvo un exceso de Final Fantasy VII, no pude evitarlo) Por último, pero no menos importante, el tema principal de Final Fantasy VII. Nada mejor que dejar sentada una las piezas musicales que más marcan a los que jugamos muchas de las entregas de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos. Acá en su versión original y a continuación la orquestada.