martes, 10 de septiembre de 2013

El Mito de la Violencia y los Videojuegos


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Dentro de unos días esta por salir el esperado por muchos de nosotros Grand Theft Auto 5 (GTA V). Como es sabido desde su primera entrega, el juego tiene contenido violento, armas, asaltos, asesinatos, trata temas de drogas, sexo, prostitución, mafia, juego, etc. No es otra cosa que una descripción extremadamente realista de la vida moderna en la gran ciudad cosmopolita. Su lanzamiento y repercusión trae una vez más el antiguo debate sobre si la violencia vista en los medios en general, y los videojuegos en particular, puede tener una influencia real en los más jóvenes expuestos a ella. La opinión general es que la conclusión de este debate es afirmativa. Pero como veremos, con respecto a esa opinion, el análisis científico en el mejor de los casos muestra que hay evidencia contradictoria, es decir no se sabe. Y en el peor de los casos, la afirmación de que los videojuegos causan violencia es falsa

Regulación de Mercado 

Mortal Kombat 2
Resident Evil 3
La violencia en los videojuegos siempre ha sido un tema discutido y sin conclusión certera. Desde la salida a principio de los 90’s de juegos como Doom (1993) o Mortal Kombat (1992), que mostraban violencia explicita y, gracias al avance técnico, de manera muy realista; la industria ha lidiado con acusaciones sobre los posibles efectos de esa crueldad en los usuarios, especialmente niños. La polémica llevo a la industria a crear de manera voluntaria un órgano sin fines de lucro encargado de la clasificación de contenido de los videojuegos, el Entertainment Software Rating Board (ESRB). En un impecable ejemplo de autorregulación (Thierer, 2003a, 2003b) exitosa, el mercado atendió los deseos de los padres preocupados y decidió crear un sistema que es el mejor de la industria del entretenimiento. En la economía de mercado los consumidores son soberanos y los productores solo crean lo que ellos demandan, no pueden desoír sus peticiones. El ESRB supera al cine, televisión y música en cuanto a información otorgada sobre el contenido de los productos (Thierer, 2006). Además de clasificarlos, da gran cantidad de datos sobre cada juego de manera simple de entender, es por ello que su uso se convirtió en un éxito. Los padres lo único que tienen que hacer es ver la caja del juego para enterarse si es apto para su hijo. Incluso en la página de la ESRB se puede escribir el nombre del juego e inmediatamente obtener la descripción. Así de sencillo y accesible.

Los Datos 

  • Son todos (o la gran mayoría de) los videojuegos violentos? No. Ese es solo un prejuicio que no puede sostenerse con los hechos. La inmensa mayoría de los videojuegos a lo largo de los años han sido aptos para niños y adolescentes. Los videojuegos verdaderamente violentos son y han sido una minoría (Thierer, 2008), no muy por encima del 10% del total. Eso nos deja un 90% de juegos no extremadamente violentos. Los datos actuales (Entertainment Software Association, 2013) muestran que los juegos violentos son solo el 9% del total.

Thierer (2008)

Entertainment Software Association (2013)
  • Son los niños los que principalmente usan los videojuegos? No. La edad promedio del los jugadores es de 30 años y la de los que compran juegos es 35. Además 83% de los padres cuyos hijos juegan videojuegos usan el sistema ESRB y el 88% cree que es muy útil, lo cual revela lo exitoso del mismo.
Entertainment Software Association (2013)

Metal Gear Solid 4
Final Fantasy VIII
Como bien explica y demuestra científicamente Ferguson (2007, 2013), hay mucha ideología y prejuicios en este tema que hace la investigación científica difícil. Muchos estudios están viciados por "sesgo de publicación". Sin embargo los datos son bastante claros. Los siguientes cuadros muestran las ventas de videojuegos (en unidades o millones de U$S recaudados) y las tasas de crímenes. El primero (Ferguson, 2013) muestra unidades de videojuegos vendidas (barras moradas, eje izquierdo) y la tasa de violencia juvenil (línea azul, eje derecho). El segundo (The Economist, 2011) muestra los crímenes violentos cada 1.000 habitantes (barras celestes, eje izquierdo) y ventas de videojuegos en billones de $ (línea púrpura, eje derecho). El tercero (Entertainment Software Association, 2013) es similar al segundo, muestra crímenes violentos en millones (línea verde, eje izquierdo) y ventas en billones de $ (barras grises, eje derecho). Acá hay aun más cuadros.

Ferguson (2013)

The Economist (2011)
 
Entertainment Software Association (2013)
 Max Fisher muestra un gráfico comparando diez paises:

Fisher (2012)
En el mismo se ve en el eje izquierdo muertes por arma de fuego cada 100.000 habitantes y en el horizontal el gasto per capita en videojuegos. La línea roja indica en que posición deberían estar los países si hubiera una correlación entre el consumo de videojuegos y las muertes por arma de fuego. El uso de videojuegos como predictores útiles de delincuencia y bullying juvenil también ha sido demostrado como falso pues el hecho de mostrar aumentos pequeños dentro de limites agresivos normales, no es suficiente para generalizarlo a comportamientos violentos (Ferguson; Olson; Kutner y Warner, 2010).

Dead or Alive 5
Finalmente es muy importante el trabajo de Cunningham, Engelstätter y Ward (2011). Ellos usaron datos de ventas semanales tanto de videojuegos violentos y no violentos, como de crímenes para investigar si hay alguna relación. Encontraron que no hay evidencia de un efecto positivo en el crimen por mayor venta de videojuegos violentos, de hecho es al contrario. Calcularon la "elasticidad" de la violencia criminal y violencia en video juegos en un máximo de -0.03. Que quiere decir eso? Que cada 1% de aumento en las ventas semanales de juegos violentos, hay una reducción del crimen violento de un máximo de 0.03%. Como las ventas de videojuegos aumentan un 9.6% por año, y suponiendo que la baja que provocan los juegos violentos también la producen los no violentos, se puede predecir un 0.3% menos de crímenes violentos por año gracias a los videojuegos. A que se debe esto? A lo que los autores llaman "incapacitación" y a la "catarsis" que provocan los videojuegos. "Incapacitación" significa que se necesitan muchas horas de juego para completarlos, los jóvenes substituyen ocio fuera de la casa por ocio dentro de la casa. La "catarsis" significa que los videojuegos actúan como liberadores de agresiones y frustraciones internas por lo tanto la agresión en el mundo real disminuye. La "incapacitación" predice que el crimen disminuirá en el corto plazo si los jóvenes pasan más tiempo jugando tanto juegos violentos como no violentos y la "catarsis" que la violencia bajará si juegan más videojuegos violentos, aunque podría no bajar con los no violentos.

Al menos a corto plazo, hay evidencia de que la mayor venta de juegos violentos reduce el comportamiento criminal. Y a largo plazo no hay evidencia de relación con comportamientos violentos (Ferguson; Rueda; Cruz; Ferguson; Fritz y Smith, 2008). Sin mencionar los efectos reductores de conductas hostiles, antidepresivos y desestresantes de los videojuegos violentos (Ferguson y Rueda, 2010). Además hay que añadir que comparar los videojuegos con adicciones, como el juego o las drogas, es totalmente falso. Los juegos de azar son juegos puros de suerte, lo que hace adicta a la persona es la conducta irracional de pensar "la próxima vez que empuje la palanca ganaré el pozo", es la imprevisibilidad del próximo resultado lo que hace a algunas personas adictas. Los videojuegos en cambio son juegos de habilidad, como el ajedrez, el éxito depende de la perseverancia, la habilidad y el aprendizaje, no de la chance. Para alcanzar el siguiente nivel hay que trabajar. Las "ganancias" que se obtienen solo son dentro del juego, nadie se hace rico ganando (salvo alguna recompensa en algún torneo especial) ni nadie queda sobre-endeudado cuando pierde (Gray, 2012).

Cunningham, Engelstätter y Ward (2011)
Cunningham, Engelstätter y Ward (2011)
Como puede observarse en el primer gráfico (Cunningham; Engelstätter y Ward, 2011), no hay patrón entre crímenes y venta de videojuegos violentos. Especialmente en los picos de fin de año (Navidad) cuando las ventas en general están al máximo, los crímenes están en disminución. Por último el tercer gráfico muestra como se comportaron los crimenes luego del lanzamiento del GTA IV. El que vea alguna relación de algún tipo que me avise...

Sus conclusiones son que, en el corto plazo, la violencia en los videojuegos puede tener el beneficio social de reducir la criminalidad: 
"Similar to Dahl and DellaVigna (2009) our evidence finds robust evidence that violence in media may even have social benefits by reducing crime. Consistent with these studies, we find that the short and medium run social costs of violent video games may be considerably lower, or even non-existent. The measured effect stemming from only violent video games and not non-violent games is consistent with catharsis and not with incapacitation."
Y aun asumiendo que tuviera algún efecto en el largo plazo, reducir la violencia en los videojuegos para tratar de "paliar" ese efecto a la larga solo lograría incrementar el crimen en el corto plazo.
"It is possible that the decrease in violent outcomes that we observe in our study, possibly due to short-run catharsis, is masking the long-run harm to society if these violent behaviors are developing within gamers. This suggests that regulation aimed at reducing violent imagery and content in games could in the long-run reduce the aggression capital stock among gamers, but potentially also cause crime to increase in the short-run if the marginal player is currently being drawn out of violent activities. This tradeoff may not pass a cost-benefit test."
God of War 3
Metal Gear 5. El diseño de Quiet causa polémica mucho antes que el juego salga
Debemos tener en cuenta que por cada estudio que dice "demostrar" que la violencia aumenta por los videojuegos, hay otro estudio que establece lo opuesto. Los estudios contrarios a la creencia popular están hechos por gente muy bien preparada (en general Ph.Ds) de Universidades importantes y bajo la metodología normal de la ciencia. Además vimos como se ha probado que los estudios que encuentran una relación positiva están en un gran porcentaje sesgados. Por lo tanto los defensores de la tesis "más juegos violentos más violencia" solo pueden decir como a lo sumo que no se sabe si hay una concatenación causal o correlación entre violencia virtual y real. Pero de ninguna manera puede afirmarse que la violencia en los videojuegos provoca o esta correlacionada con la violencia real juvenil.

A los preocupados de que los niños tomen armas y disparen a otros, les recuerdo que muchos de ellos se encuentran en Medio Oriente y Africa, donde la mayoría no sabe que es un videojuego. E incluso existían antes de los juegos violentos.




Bibliografía: 

Cunningham, Scott A.; Engelstätter, Benjamin y Ward, Michael R. (2011) "Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime" Baylor University; Zentrum für Europäische Wirtschaftsforschung y University of Texas, Arlington.

Economist, The (2011), "Violence and addiction: No killer app" Special Report: Video Games 

Entertainment Software Association (2013), "Essential Facts About Games and Violence" 

Ferguson, Christopher J. (2007) "Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review" Journal: Aggression and Violent Behavior. Vol. 12, No. 4, 470-82.

Ferguson, Christopher J.; Rueda, Stephanie M.; Cruz, Amanda M.; Ferguson, Diana E.; Fritz, Stacey y Smith, Shawn M. (2008) "Violent Video Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct of Family Violence and Intrinsic Violence Motivation?" Journal: Criminal Justice and Behavior. Vol. 35, No. 3, 311-32. 

Ferguson, Christopher J. y Rueda, Stephanie M. (2010) "The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression" Journal: European Psychologist. Vol. 15, No. 2, 99-108.

Ferguson, Christopher J.; Olson, Cheryl K.;  Kutner, Lawrence A. y Warner, Dorothy E. (2010) "Violent Video Games, Catharsis Seeking, Bullying, and Delinquency: A Multivariate Analysis of Effects" Crime & Delinquency. SAGE. Vol. 20, No. 10, 1-21.  

Ferguson, Christopher J. (2013) “The Risks of Launching a Research Project at a Time of Moral Panic” Joan Ganz Cooney Center

Fisher, Max (2012), "Ten-country comparison suggests there’s little or no link between video games and gun murders" The Washington Post.

Gray, Peter (2012), "Video Game Addiction: Does It Occur? If So, Why?" Psychology Today: Freedom to Learn.  

Thierer, Adam (2003a), "Regulating Video Games: Must Government Mind Our Children?" Cato Institute.
Thierer, Adam (2003b), “Regulating Video Games: Parents or Uncle Sam?” Cato Institute.
  
Thierer, Adam (2006), “Fact and Fiction in the Debate Over Video Game Regulation” Progress & Freedom Foundation: Progress on Point. No. 13.7. George Mason University.

Thierer, Adam (2008), "Are All Video Games Violent?" Technology Liberation Front.


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